KT SQUARE MONUMENT AICT
Anamorphic Media Art
KT 광화문 WEST 사옥 로비에 위치한 수직 미디어타워는 통신의 시작부터 AICT가 일상에 스며든 미래까지, KT가 사람과 세상을 이어온 시간의 흐름을 하나의 타워로 전개합니다.
- Client
- KT
- Agency
- Hyundai Futurenet
- PM
- Seungmin Lee
- Plan
- Doyoon Ji
- Production
- IMAGO
- Creative Director
- Sungsoo Lee
- Creative Plan
- Eunseo Jeong, Hangyeol Kim
- Look Development
- Sungsoo Lee, Junhwan Kim, Junhoi Kang
- Styleframe
- Junhwan Kim, Junhoi Kang
- Modeling
- Junhwan Kim, Junhoi Kang
- Metahuman Design
- Yongjae Choi, Youngwoo Cho
- Metahuman Animation
- Yongjae Choi, Youngwoo Cho
- 3D Motion Graphic
- Junhwan Kim, Junhoi Kang
- Sound
- Hangyeol Kim


KT Square MONUMENT AICT
KT가 통신을 통해 사람과 세상을 이어온 시간을 수직 구조의 타워로 전개했습니다. 과거의 통신 헤리티지에서 출발해, AICT 기술이 일상과 산업 전반에 스며드는 현재와 미래의 장면으로 이어집니다.
1부는 ‘덕률풍’을 통해 통신 역사의 시작과 KT의 정통성을 보여주고, 2부는 AICT 기술이 일상과 산업 속으로 확장되는 현재와 미래를 담았습니다.
Tower Structure
미디어타워는 상단, 중앙, 하단으로 이어지는 3단 큐브 구조를 기반으로 설계되었습니다. 각 큐브는 독립적인 장면을 담는 동시에 서로 반응하며, 생성, 연결, 확장의 흐름 속에서 하나의 수직적 서사를 완성합니다.
상단에서 시작된 메시지는 중앙에서 전환의 에너지로 이어지고, 하단에서 구체적인 생활과 산업의 장면으로 확장됩니다. 이를 통해 과거의 통신 헤리티지와 미래의 AICT 비전을 하나의 흐름으로 연결했습니다.


Top Cube
상단 큐브는 미디어타워의 서사가 시작되는 공간입니다. 콘텐츠의 가장 높은 지점에서 시대와 기술의 상징을 먼저 제시하며, 관객이 전체 이야기의 방향성을 인지하도록 만드는 역할을 합니다.
과거 파트에서는 통신의 시작을 상징하는 인물과 오브제가 등장하고, 미래 파트에서는 새로운 기술이 생성되는 출발점으로 구성됩니다. 상단에서 발생한 장면과 에너지는 중앙 큐브로 이어지며, 타워 전체의 흐름을 여는 첫 번째 장치로 작동합니다.
Middle Cube
중앙 큐브는 3단 구조를 연결하는 핵심 트리거 공간입니다. 상단과 하단 사이에 위치해 장면의 흐름을 매개하고, 과거에서 미래로 넘어가는 전환의 중심 역할을 합니다.
자이로스코프, 에너지 코어, 리드 오브젝트와 같은 상징적 장치가 회전하거나 빛을 발하며 타워 전체의 변화를 유도합니다. 중앙 큐브의 움직임은 단순한 장면 전환이 아니라, 시간의 흐름과 기술의 확산을 시각적으로 보여주는 연출 포인트로 활용됩니다.
Bottom Cube
하단 큐브는 가장 밀도 높은 메인 콘텐츠 영역입니다. 상단과 중앙 큐브를 거쳐 내려온 메시지가 구체적인 공간과 장면으로 확장되며, KT의 기술이 시대와 일상 속에서 작동하는 모습을 보여줍니다.
과거 파트에서는 통신 유산과 생활 장면이 펼쳐지고, 미래 파트에서는 AICT 기술이 적용된 홈, 호텔, 카페, 교통, 금융, 스마트팩토리 등의 공간이 구성됩니다. 이를 통해 기술의 상징을 실제 생활과 산업의 장면으로 연결하고, 미디어타워의 수직적 서사를 완성합니다.
Unreal Engine
언리얼 엔진의 메타휴먼 시스템을 기반으로 인체·얼굴 베이스를 빠르게 구축한 뒤, 얼굴 형태, 피부 질감, 헤어 및 체모, 신체 비율과 실루엣을 정교하게 조정했습니다.
리얼타임 피드백을 활용한 반복 보정으로 작업 효율을 유지하면서도, 라이팅 환경까지 고려해 자연스러운 인상과 캐릭터 완성도를 안정적으로 확보했습니다.
Facial Rigging in Maya
언리얼에서 제작한 메타휴먼 데이터를 마야와 연동해 리깅 및 페이셜 세팅을 진행하고, 이후 라이브 캡처 기반 파이프라인을 구축했습니다.
캐릭터의 표정과 얼굴 움직임을 보다 자연스럽게 구현하여 단순 모델링 자산을 넘어, 실시간 애니메이션 운용이 가능한 데이터로 확장했습니다.
Marvelous
마블러스 디자이너를 활용해 캐릭터의 체형과 콘셉트에 맞는 의상을 설계하고, 애니메이션이 적용된 캐릭터 데이터를 연동해 클로스 시뮬레이션을 진행했습니다.
시뮬레이션 과정에서 움직임에 따른 주름과 소재 반응을 반복적으로 보정하며 의상의 현실감을 강화하며 캐릭터 표현의 완성도를 높였습니다.